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Des «simulateurs de balades» pour explorer au calme
Le carnet de liens 

Des «simulateurs de balades» pour explorer au calme Le carnet de liens 

Le Journal de Montréal
Saturday, May 14, 2022 10:02:31 AM UTC

Pas d’action, pas besoin d’avoir des réflexes de super héros; vous devez miser sur vos capacités intellectuelles et d’observation dans ces jeux qui favorisent des narrations linéaires. 

Bienvenue dans l’univers de ce que l’on appelle en anglais les «walking simulator», littéralement des «simulateurs de marche». Sous-genre du jeu d’aventures et désormais genre à part entière, les «simulateurs de balades» offrent aux «gamers» une oasis de calme et une grande bouffée d’air pur, bien loin des jeux de tirs et autres scénarios apocalyptiques qui donnent des «rush» d’adrénaline.

«Dans la grande majorité des jeux, votre pouvoir est le combat. Mais dans “Oxenfree”, votre habileté à parler est votre super pouvoir», a expliqué Sean Krankel, cocréateur de la série de jeux citée et cofondateur de Night School Studio, acheté par Netflix en 2021, dans les pages de Salon. «Oxenfree» met le joueur dans la peau d’Alex, une adolescente qui se retrouve avec quatre de ses pairs sur une île déserte pensant participer à une fête mémorable. Le quintette libère accidentellement des esprits et veut alors quitter les lieux le plus vite possible. Mais comment faire? En interagissant avec l’environnement et en choisissant avec énormément de soin les dialogues du personnage.

Un concept pensé dans les moindres détails

Pour Nina Freeman, les «simulateurs de balades» ont pour avantage de pouvoir servir de porte d’entrée aux non-joueurs en raison de leur accessibilité. Pas besoin, en effet, de passer des heures et des heures à maîtriser des techniques de combat, l’accent étant mis sur la simplicité du maniement du personnage et la linéarité du scénario. C’est le cas de «Gone Home» dans lequel une jeune femme retourne dans le manoir familial d’Arbor Hill, en Oregon, et doit explorer les lieux afin de faire progresser cette histoire dont le but n’est pas défini.

«Nous voulons que nos jeux soient accessibles aux personnes qui ne jouent pas habituellement», explique Freeman, qui a également œuvré sur plusieurs niveaux de «Tacoma», jeu de science-fiction se déroulant en 2088 et dans lequel il faut découvrir ce qui est arrivé à l’équipage d’une station spatiale.

Pour «That Dragon, Cancer», jeu autobiographique de Amy et Ryan Green sur le cancer de leur bébé, le joueur retrouve la familiarité de mini-jeux afin de faire progresser l’histoire touchante et inspirante. «Nous voulons que la mécanique de notre jeu améliore l’expérience du joueur au lieu de la gêner. Certains utilisateurs nous ont dit que les mini-jeux n’étaient pas très bons, mais ce n’était pas vraiment le but. Nous n’avons pas essayé de créer les meilleurs mini-jeux, mais de livrer notre histoire dans un format plus riche que les ficelles habituelles des jeux vidéo», disent les créateurs.

À l’opposé technologique, «To the Moon» a été développé sur la plate-forme Unity comme «Oxenfree» et... «Among Us». Mais aucun combat n’attend les joueurs, car «To the Moon» raconte l’histoire d’un homme qui souhaite, à l’aube de sa mort, se faire implanter de faux souvenirs.

Le scénario est d’une importance capitale dans un «simulateur de balade», car c’est l’élément qui va maintenir l’intérêt du joueur. Dans les cinq épisodes de «Kentucky Route Zero», il faut plonger dans des cavernes situées sous le Kentucky afin de rencontrer les personnes qui parcourent cette autoroute souterraine, le tout dans une ambiance éthérée en étant bercé par une musique douce.

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