Charlie Chaplin entre dans l’ère du métavers
Radio-Canada
Le studio québécois B Df’rent Games a créé la surprise la semaine dernière en annonçant avoir obtenu une licence mondiale exclusive pour développer des jeux vidéo basés sur les images, les films, la musique et les archives de Charlie Chaplin.
Le maître d'œuvre est surtout Yves Durand, muséographe qui connaît aussi la famille Chaplin depuis une quinzaine d’années. Il a travaillé très fort pour établir un lien de confiance avec les héritiers et héritières du comédien, réalisateur et scénariste, en participant à la fondation en 2016 du musée suisse Chaplin’s World.
« Si l'on n’avait pas fait le musée de Chaplin en Suisse, on n’aurait jamais obtenu cette licence. »
En une heure de négociations pour les droits avec la famille, 55 minutes portaient sur le respect de l'œuvre de Chaplin, et 5, sur le montant du chèque, illustre Yves Durand, cofondateur du studio. C’est pour dire que les principales préoccupations de la succession de Chaplin, qui forme un conseil d’administration avec les huit enfants de l’artiste, n’étaient pas monétaires, mais plutôt morales : il ne faut pas dénaturer le travail de leur père.
« Je me souviens, pendant les négociations, de leur avoir dit : "Si votre père était là, il serait d’accord tant que ça respecte son œuvre." »
Fondé au début de 2022 spécifiquement pour l’obtention de ces droits, B Df’rent Games aurait pu faire affaire avec un géant français, ukrainien ou américain pour adapter en jeux vidéo l’héritage du cinéaste muet. C’est toutefois sur le regroupement montréalais de studios indépendants Indie Asylum que son choix s’est arrêté.
Indie Asylum, qui est aussi un fonds d’investissement, était tout indiqué pour participer à cet ambitieux projet.
Il y a une dimension collective, même coopérative, au sein d'Indie Asylum. Leurs valeurs et leur philosophie cadrent parfaitement avec celles que véhiculent Charlie Chaplin dans ses films, explique Robert Young, cofondateur de B Df’rent Games. Il précise avoir mis environ huit mois à trouver le partenaire parfait dans le bassin mondial des entreprises vidéoludiques.
« Je préfère travailler avec un collectif de créateurs et de créatrices qu’avec un géant, avec qui on ne pourrait pas aller aussi loin. »